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第四十七章 玩家群体的发酵(第四更,求鲜花评价)(2 / 2)

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前脚将霰弹枪丢掉,后面适合的天赋就来了,至于红色的武器?

那跟自己没关系,偶尔在商店里看到了,但那时候自己身上肯定也是没那个钱的。

至于欧皇的话,那体验效果就完全截然相反了。

不过虽然如此,但玩家对于《元气骑士》的一个热情,却没有丝毫的降低。

因为这也跟《元气骑士》本身的一个游戏属性有关。

快节奏,每一把都是全新的体验。

这一把运气不好,说不定下一把运气就好了呢?

而这一把运气好,那自然就不用说了,带来的是满满的体验感。

正是如此,在《元气骑士》首日后来居上取得了一个极佳的成绩后。

网上关于《元气骑士》的玩家群体也在不断的扩散中。

当然除了与《元气骑士》的一个玩法有关,还得益《元气骑士》的多人模式系统。

跟前世《元气骑士》因为技术等原因,始终没有推出多人联机相比不同。

在这一块陈旭跟其团队制订了线上联机的模式。

并且还加重了游戏中的一些社交元素,以及给玩家提供的相应福利。

例如玩家除了通过签到等方式可以领取到一些角色体验券,还可以进行添加加别人的好友,通过好友模式来白嫖别人的角色。

当然这是有一定上限次数的。

这种设置在绝大多数的卡牌游戏里面其实也被应用到。

例如好友助战系统,就是一个道理。

而这种模式的好处,也有三个方面。

一是增加游戏里的一个社交元素,为什么单机游戏哪怕是各种神作,但热度周期最高的也不超过半年,而网游甚至有时候过去了几年,十几年,还能够不断运营?

就是其社交的原因了。

二是一种软推广,例如角色体验卡、好友角色助战,这种给予玩家福利的举措,其实也是为了让玩家知道这些角色有多好用,从而刺激消费。

三则是满足一下氪金玩家的体验与满足感,这一点算是最常见的因素了,例如PVP游戏里的排行榜、直播平台中所谓的贵族基本上都是这种路子。

只不过在《元气骑士》里面,没有那么的直接,而且也不会对游戏平衡与环境产生什么影响。

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