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幻线性,非线性;秩序,混沌;有常,无常001(2 / 2)

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2:教育本身是什么?教学有多种,有人教育的学习方式,也有自学的学习方式,为何人们放弃了自学的学习方式,而选择了有人教育的学习方式呢?因为太多的人不懂教育,所以把教育推给受过专业训练的老师,教授。

3:互联网的存在,让知识本身可以收费也可以被免费;互联网本身就是一种教育的扶贫方式,本身就是一种促进教育公平的方式,不因为孩子的家庭的是否经济自由而区别对待。

4:富可请人教是不错,然而有人教还是没人教,都要有人学;只要想学,图书馆都可以自学;只要不想学,哪怕用性命威胁,那有能怎样呢?

5:因为教育显得足够有用,所以就教育万能了?就把教育当神了?就只有教育这么一条路了?教育是重要,教育并非唯一;教育以外,还有就业,还有宏观行业调整,还有市政,还有军事,还有经济,还有灾备和消防;教育只是让世界更美好的方式方法之一,而非唯一方法(只是之一,而非唯一,教育不是垄断了让世界更美好的垄断行业。

=小游戏设计猜想=反田忌赛马的规则小游戏=比黑暗森林法则还要黑暗的小游戏=当然了,也可以比黑暗森林还要光明的小游戏(因为让人懂得道理=非线性博弈=混沌博弈=

每个玩家有1个剪刀兵,1个石头兵,1个布兵。

每一回合都有三个玩家比拼。

玩家a:左边三个和玩家b对局;右边三个和玩家c对局。

玩家b:左边三个和玩家a对局;右边三个和玩家c对局。

玩家c:左边三个和玩家a对局;右边三个和玩家b对局。

每个玩家,可以在左边和右边三个的每一个之中,加入同一兵种,数量不限制(上限是每一回合,同一行中,最多1个(下限是每一回合,同一行中,最少1个。

当对抗的兵种同一行,是剪刀对抗石头,则剪刀被全歼;如果是剪刀对抗布,则布被全歼;如果是石头对抗布,则石头被全歼;全歼敌军的上场的兵种奖励上场兵种数量等量的新兵员。

如果都是石头或都是剪刀或都是布,则双方的兵种都全歼。

游戏的博弈:每一方都需要用尽可能少的兵败于敌方,尽可能用多的兵胜于敌方。

游戏胜出规则:

1:同一个玩家有一个兵种的总兵员达到6。

2:同一个玩家有两个兵种各自所属兵种的兵员都达到5。

3:同一个玩家有三个兵种各自所属兵种的兵员都达到4。

由此可见,战争是什么?攻防博弈,运气是一部分,技术是一部分;战争本身有线性,也有非线性;所以战争不是说发动就能发动,不是说停止就能停止;预计能胜或许能胜,然而不一定胜;预计会败或许会败,然而不一定败。

更复杂的版本,还有金木水火土,然后五行相生,五行相克,五行相同,五行不同(五行不同=不相生,不相克,不相同。

-这个小游戏能够告知人们什么?-

什么内卷啊,外卷啊,都在这种非线性博弈之中,可预期也不可预期;可预判也不可预判;因为你只知道自己如何出牌,只能猜别人如何出牌(所有人都留一手,只管自己,不管别人的,各自独立的军事竞争博弈。

在这个游戏中,如果胜出并不会结束回合?如果失败(所有的兵都被清空也并不会被淘汰出局,那么这游戏就没有常胜将军和常败将军,就不存在什么连胜王者,什么连败非酋。

还有一种玩法:三个玩家都有剪刀石头布这种a系统的兵种,三个玩家都有金木水火土这种b系统的兵种,当双方都用a系统或b系统对决时,才能够兵种全歼对方来增加兵种数量,当双方各自用a系统和b系统对决时,双方的上场兵种都被全歼,这种博弈更复杂。

另外还有玩家只能够选择a系统兵种对抗谁,然后剪刀石头布,各出兵多少,摇筛子(1到6然后再调整剪刀石头布如何选行,玩家只能选择b系统兵种对抗谁,然后金木水火土,各出兵多少,摇筛子(也是1到6然后再调整金木水火土如何选行,游戏就更复杂,可预判性更难。

=小游戏=用数学和几何模型的方式,来了解水无常形,兵无常势=

矛盾军事战棋;冷兵器小游戏战棋。

第一个回合,双方只有一个兵;第二个回合,双方之后两个兵;第n个回合,双方只有n个兵。

然后每个兵的攻击力+防御力必须小于等于1;攻击力+防御力=1,则移动速度为1;攻击力+防御力=9,则移动速度为2;攻击力+防御力=n,则移动速度为(11-n。

无论是攻击还是反击,攻击力大于防御力,才能对敌军造成伤害;攻击力小于防御力,则不会对敌军造成伤害,还会被敌军反击。

游戏使用124*124的围棋棋盘来展开,然后调度,进攻,包围,追击,撤退,都可以在棋盘上进行,每一回合都需要只有一方的棋子有存活的才算本回合结束,双方棋子都死亡,则本回合重启;双方开始对局之前,先决定最大对战回合,然后根据双方的胜率和胜利时幸存的兵的数量来计算双方的本局胜负。

至于热兵器的战棋,除了近战攻击力,近战防御力,还有远战攻击力,远战拦截防御力,远战射程。

近战攻击力+近战防御力≤1

2*远战攻击力+2*远战拦截防御力≤1

3*远程攻击力+3*远程拦截防御力+9*射程≤9;

然后近战攻击力+近战防御力+远程攻击力+远程拦截防御力+射程最终的结果越小,则移动速度越快(移动因素a。

然后近战攻击力*近战防御力*远程攻击力*远程拦截防御力*射程最终的结果越小,则移动速度越快(移动因素b。

然后用参数a/(移动因素a+移动因素b=不需要休息的移动速度。

参数b/(移动因素a*移动因素b=需要休息的移动速度。

然后开始回合之前,只能选择自己的给每个兵的属性分配,然后博弈过程中不能进行属性分配和变更,然后进行兵的行为管理。

=教育学敢不敢玩点高难度的考核?=

以前出过的题型,只能占本次题型的三分之一(刷历史题库只能解决一部分问题;以前没出过的题型,也只能占本次题型的三分之一(找出历史题库中没有的问题也只能解决一部分问题;超纲的(占六分之一,教科书上没有答案的题型(也占六分之一加起来也只能占本次题型的三分之一?

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